MORTAL SHELL, DISPONIBILE L’OPEN BETA


Dallo scorso 5 Luglio, sullo store online di Epic Games, è possibile accedere all’open beta ( sebbene inizialmente sarebbe dovuta essere una closed ) di Mortal Shell, un nuovo soulslike con alcune meccaniche inedite e che costituisce l’opera d’esordio del neonato team di sviluppo Cold Symmetry, fondato nel 2017. Il gioco trae chiara ispirazione dai vari titoli di From Software ( la saga dei Dark Souls, Bloodborne e Sekiro ) sia per quanto riguarda alcune meccaniche di gioco, sia per le ambientazioni che ci troveremo ad esplorare. In Mortal Shell non sarà presente la personalizzazione del personaggio, poiché il protagonista è un entità umanoide che per combattere in maniera efficace deve prendere possesso delle varie spoglie mortali ( da qui il titolo del gioco ) che troveremo nel corso dell’avventura: cadaveri di avventurieri, ognuno con un proprio passato, equipaggiamento ed abilità, e in base all’involucro occupato staremo, di fatto, giocando una classe diversa. Un sistema molto interessante, specialmente considerando che si potrà passare da un involucro all’altro nel bel mezzo del combattimento, sfruttando degli oggetti consumabili, sebbene non sempre ciò costituirà un vantaggio visto che, pur cambiando involucro, si resterà legati all’arma che in quel momento è in nostro possesso ( le armi e gli involucri posso essere cambiati liberamente all’interno di un piccolo hub di gioco ). Assente anche il sistema dei livelli, l’unico modo che avremo per potenziare il nostro involucro, dopo che ne avremo scoperto l’identità e qualche informazione sul suo passato, sarà spendere Tar ( la valuta in game ) per ottenere nuove abilità e potenziare le armi in nostro possesso; anche qui le scelte che faremo dovranno essere ben ponderate poiché non solo ogni involucro ha rami abilità distinti e separati, ma avranno anche risorse diverse, poiché ciò che guadagneremo con un involucro non potrà essere sfruttato per potenziare gli altri. Un gioco dunque piuttosto punitivo in tal senso, vista anche l’assenza di strumenti di cura immediata ( gli unici presenti finora sono dei funghi che ricaricheranno un po’ di vita nel tempo ), giacché l’unico modo per curarsi in maniera istantanea durante un combattimento sarà quello di effettuare un parry ( una parata ), ma anche in questo caso la possibilità di curarsi sarà limitata alla disponibilità della resolve, un’altra barra presente nell’HUD che si affianca a quella della vita e della stamina. Piccola concessione fatta ai giocatori è la possibilità, quando la vita raggiunge lo 0 e si viene sbalzati fuori dall’ involucro, di potervi rientrare se si è abbastanza rapidi e avere la vita nuovamente al massimo, un po’ come accadeva in Sekiro. Tuttavia, dopo essere rientrati nel proprio involucro la prima volta, qualora i punti vita dovessero tornare a 0 si andrebbe incontro a morte certa. Altra meccanica peculiare è l’harden, un’abilità che permette di indurire la pelle come fosse pietra al fine di bloccare un attacco avversario, allorché la corrispettiva barra che indica il tempo di recupero dell’abilità sia piena, e poter così rispondere in maniera più impattante di quanto non sarebbe altrimenti. Sulla storia del gioco aleggia il più totale mistero, caratteristica questa che in effetti permea buona parte dell’opera poiché si avrà, nel bene o nel male, sempre a che fare col concetto d’ignoto: le origini e lo scopo del protagonista, l’identità degli involucri che andremo ad abitare, gli oggetti che avremo a disposizione e che non sapremo che effetto avranno finché non li useremo e riguardo ai quali avremo altri dettagli solo dopo averli usati un tot di volte. Il mondo stesso nel quale muoveremo i nostri passi ci lascia a digiuno di informazioni, ma presenterà la narrativa ambientale tipica dei massimi rappresentanti di questo genere videoludico. Lasciano interdetti, per ora, il comparto artistico, piuttosto anonimo e privo di personalità almeno nelle due aree presenti nella beta, oltre a quella iniziale di tutorial, da molti considerate fin troppo simili ad altre aree di gioco presenti nei vari souls, e la fluidità del gioco, vista la palpabile lentezza del moveset in taluni casi e la presenza di numerosi caricamenti tra un’area e l’altra, fattore del tutto assente nelle altre opere di Hidetaka Miyazaki che, proprio grazie alla mancanza di caricamenti nelle zone che collegavano il mondo di gioco, veniva restituita l’immagine di un’enorme mappa interconnessa nel quale il giocatore può muoversi liberamente. Qualche imperfezione da limare dunque in un progetto comunque tutto sommato curato sebbene low budget e che per questo verrà messo in vendita, verso la fine del 2020 sull’Epic Games Store e nel 2021 su Steam, a un prezzo più che abbordabile che si aggirerà intorno ai 30 euro, circa la metà dunque di un gioco AAA.

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Giuseppe Leone, ha conseguito il diploma di maturità classica presso l'Istituto Publio Virgilio Marone di Mercato San Severino. Attualmente studente presso l'Università degli Studi di Salerno. Da sempre grande appassionato di cinema, fumetti e videogames.